jueves, 13 de noviembre de 2008

CONCLUSION

Concluyo que el aprendizaje por competencias,es el resultado de toda la experiencia y conocimientos adquiridos a lo largo de nuestra educación ,para asi poder ser personas independientes,capaces ,autónomas y demostrar habilidades y actitudes emprendedoras e innovadoras para superar en la vida diaria ,metas propuestas.

De este modo pasar de ser solo el alumno que aprende si no también ser la persona con carácter y liderazgo que puede enseñar y competir ante los demás.

ANEXOS

DIAGRAMA DE FLUJO DE COMPETENCIAS

MAPAS CONCEPTUALES

ORGANIGRAMAS

GRAFICAS

DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS

Las competencias son consecuencia de la experiencia y constituyen saberes articulados e integrados entre ellos y de alguna manera automatizados. El individuo competente puede demostrar su desarrollo escolar y experiencia.
Orientar cada competencia, hacia “competencias para la vida”, dándole una definición, clara, sencilla y aplicable; dirigida a cubrir ámbitos de vida de la persona.

Tener en cuenta cuál es el referente cultural y experiencial del alumnado, tanto para partir de él al desarrollar las distintas competencias, como para ofrecer diversidad de procesos para realizar una determinada actividad. Se posibilitaría así, desde esta diversidad de formas, la integración de diferentes saberes y el pensamiento creativo y divergente ante la búsqueda de soluciones.
En el desarrollo de las áreas también se deberá dar la vuelta al planteamiento más habitual.


Si se quiere hablar de competencia para la vida, habrá que definir la finalidad y los ámbitos en que se desarrollarán primero, para entrar después en los contenidos, capacidades, destrezas, etc. que serán necesarios para llegar a aquellas.


• Desarrollar modelos para llevar a cabo la aplicación del aprendizaje de competencias desde los centros respecto a: las condiciones de vida en los centros (actividades, convivencia, etc.) .


• El enfoque más pedagógico colectivo, de manera que se preserve o apoye el planteamiento global, en vez de la interpretación más academicista y/o parcelada que se haría desde cada área.

• Criterios de evaluación: realizar un análisis comparado de los criterios de evaluación, más en detalle, como forma de ver cuál será la exigencia y la traducción a la realidad de las competencias (“más real”); haciendo más hincapié en el “saber hacer”, poniendo especial cuidado en los últimos cursos de la enseñanza obligatoria; también habría que evitar mezclar criterios de evaluación con actividades concretas.


• Especificar la metodología dentro del desarrollo de cada una (actividades, uso del espacio, de los tiempos, de las agrupaciones, etc.).

Resumiendo, podemos decir que el planteamiento de competencias puede ser viable y aceptable si elegimos las posibilidades positivas que tiene: plantearse el educar y enseñar; partir de la realidad y tratar de incidir en ella; hacer planteamientos globales a cualquier nivel y edad; si se plantea el interés compartido y común del colectivo en conjunción con el individual; etc. También es necesario el desarrollo del término de competencia colectiva y solidaria como un elemento que busca el bien común y la transformación social.

HERRAMIENTAS DE LA COMPETENCIA

La organización de diferentes actividades que tienen como fin el desarrollo integral del estudiante mediante la potenciación y adquisición de diferentes competencias y habilidades sociocognitivas, supone un nuevo reto para la práctica pedagógica del docente, puesto que deberá reformular el modelo de enseñanza que hasta el momento venía desarrollando.

Conocimientos ,habilidades y actitudes. Ejemplo:


HABILIDADES SOCIOCOGNITIVAS


• Comunicación empática. Dominio del lenguaje, escuchar, dialogar, comprender, afirmarse, negociar, intercambiar, ...


• Sociabilidad y respeto al pluralismo y la diversidad.

• Cooperación. Trabajar en proyectos de colaboración. Resolución inteligente de conflictos.

• Auto-organización y distribución de responsabilidades. Coordinación de tareas.

• Expresarse.Hablar, escribir y redactar correctamente. Dibujar, presentar trabajos y formular conclusiones.



HABILIDADES COGNITIVAS


• Capacidad de razonamiento y reflexión. Interpretar y valorar con pensamiento abierto lógico y crítico. Analizar datos.

• Actitud creativa. Percepción innovadora del medio y forma original de realizar las tareas cotidianas.

• Razonamiento crítico y resolución de problemas. Identificar problemas, analizarlos y actuar para solucionarlos: planificar, organizar, aplicar, evaluar.

• Adaptación a las circunstancias cambiantes. Disposición a aprender.

• Autoaprendizaje (aprender a aprender). Técnicas de estudio. Reflexión, autoevaluación. Aprendizaje a partir de los errores. Aprendizaje continuo.

• Uso eficiente de las TIC. Manejo de las utilidades básicas del sistema operativo: explorar discos, copiar, ejecutar programas... Procesadores de textos, la navegación por los espacios hipertextuales de Internet. El correo electrónico. Transmisión de ficheros, listas de discusión, chats, videoconferencia...





Por otro lado, con el uso de los recursos telemáticos se puede potenciar y desarrollar la motivacióndel estudiante, al establecerse mecanismos de relación entre los diversos sujetos implicados en el proceso de formación "on line" mediante el diseño de diferentes actividades con un fuerte carácter colaborativo.


CONOCIMIENTO Y ACTITUDES


Incorporar la posibilidad de elección.

Considera que la introducción de diferentes alternativas en la realización de las actividades incrementa el interés por la misma, y por consiguiente, supone un refuerzo de la motivación de control . Este hecho provoca que los estudiantes busquen más información, intercambien más comentarios sobre el tema con los compañeros, etc. Y es que, para muchos alumnos el sentir cierta autonomía en la ejecución de las actividades es un elemento relevante que condiciona su mayor o menor dedicación por la tarea.


Tareas que incorporen la resolución de problemas.

El diseño de actividades deberán incitar a que el estudiante ponga en juegotoda una serie de habilidades cognitivas, sobre todo la resolución de problemas, de este modo se conseguirá que el alumno se implique más personalmente en la ejecución de las tareas propuestas, y que su meta se oriente más a resolver el problema que hacia el hecho mismo de conseguir la solución.Diseño de materiales y actividades que faciliten la interacción.

Las nuevas tecnologías de la información y comunicación posibilitan que en los nuevos entornos virtuales de aprendizaje la interacción entre los sujetos sea más factible mediante la acción del grupo y del trabajo compartido impulsando así el aprendizaje.

Planificación de actividades cooperativas.

La organización y en puesta en marcha de trabajos grupales, a través de herramientas tecnológicas específicas, favorece al adquisición del conocimiento de manera compartida, de tal manera que, el hecho de poner en común el progreso en el aprendizaje, permitir el planteamiento de dudas, o facilitar la realización de tareas compartidas, actúa como motivación en el proceso de aprendizaje.
La evaluación como elemento motivador.

El estudiante en estos sistemas virtuales necesita tener conciencia de su propio progreso a través de unos indicadores de mejora, que le permitan un seguimiento de la evolución de su aprendizaje.


Además, desde nuestro punto de vista, entendemos que otro elemento generador de motivación puede ser la participación activa:
Un elemento de gran relevancia en los entornos virtuales de aprendizaje es la posibilidad de establecer relaciones entre todos los agentes que intervinientes en el proceso formativo, mediante una dinámica de participación que contribuya a la construcción colectiva del conocimiento.

ALCANCE

A lo largo de la vida el desarrollo de las competencias nos permitirá :
  • Alcanzar mayor transparencia en los perfiles profesionales de los programas de estudio y enfatiza los resultados del aprendizaje.

  • Mayor acercamiento del aprendiz al proceso educativo o de una empresa.

  • El crecimiento de una sociedad que aprende para toda la vida requiere de flexibilidad.

  • Necesidad de niveles más altos de empleabilidad y de formación ciudadana para la mejora continua de competitividad.

  • Realce de la dimensión de Enseñanza superior .

  • Necesidad de un lenguaje compartido para todos los participantes.

  • Crítico .

  • Transformador de la sociedad .

  • Atento a la diversidad.

  • Compensador de la desigualdad .

  • Orientado al desarrollo personal

OBJETIVO

Los objetivos son propósitos y aspiraciones que se van conformando en el modo de pensar, sentir y actuar, del alumno si hablamos del proceso de enseñanza-aprendizaje. Las competencias es cuando preparamos a alguien para ser idóneo, apto o competente.
Adquieres conocimientos, habilidades y aptitudes.

Los objetivos constituyen el camino para llegar a la adquisición de esa competencia. Para decirlo en otras palabras, quien logra alcanzar los objetivos propuestos, seguramente desarrollará las competencias.

Cuando desarrollamos competencias para el aprendizaje logramos.
Autonomia en el aprendizaje ,para transmitir el curriculum ,para seguir aprendiendo toda la vida.

Tienen como objetivo que al terminar un curso, podemos ser independientes, sin preguntar al maestro, mostrar ante todos nuestro conocimiento adquirido. Asi ser competentes con los demás o en nuestro lugar de trabajo,seguir aprendiendo y por consecuencia ser competentes cada dia.
Sin dejar de recordar que son el resultado de nuestro proceso de aprendizaje,de los conocimientos que adquirimos y aprendimos mejor que alguien mas es ahí donde esta nuestra competitividad.

Otro obetivo de la competencia es simplemente estimular el mejor aprovechamiento de las cualidades de cada individuo para que éste se integre coherentemente a su entorno. Por eso incentivar la competencia es simplemente orientar el desarrollo y aprovechamiento de los recursos humanos y materiales disponibles, ya que eso permite competir eficazmente.

PROCEDIMIENTO DE COMPETENCIAS

COMPETENCIAS

lunes, 10 de noviembre de 2008

EFECTO PIGMALION

ORIGEN

Cuenta una leyenda mitológica griega que el rey Pigmalión esculpió una estatua con la figura ideal de la mujer. A Pigmalión le gustó tanto su obra que quiso que se convirtiera en un ser real. El deseo fue muy fuerte e hizo todo lo que pudo para conseguirlo. Pidió ayuda a Venus Afrodita, la diosa del amor, la cual colaboró en que su sueño se hiciera realidad. Así nació Galatea, su mujer ideal.

Cuando alguien anticipa un hecho, existen muchas probabilidades de que se cumpla. A este fenómeno en Psicología Social se le llama: “realización automática de las predicciones”; también se le conoce como “El Efecto Pigmalión, o la profecía que se cumple a sí misma”.
ASPECTOS PARA SU REALIZACION
“El Efecto Pigmalión” requiere de tres aspectos: creer firmemente en un hecho, tener la expectativa de que se va a cumplir y acompañar con mensajes que animen su consecución.

Este fenómeno se da cuando hay relaciones de dependencia entre las personas: padres e hijos, profesores y alumnos...
El por qué sucede, estaría relacionado con una energía sutil que las personas somos capaces de enviar a otras; también interviene la que pone en marcha el chico para adaptarse a lo que se espera de él y, así sentirse tenido en cuenta, positiva o negativamente.

Conviene revisar nuestras expectativas, pues, a veces, actuamos de forma contradictoria. Por ejemplo, le decimos al hijo que estudie, pero creemos que no lo hará, dado que lo hemos intentado muchas veces. Ese proceso ha estado salpicado con frases del estilo: “Así no aprobarás; no haces más que ver la televisión”. Sin darnos cuenta, estamos colaborando en que el hijo cumpla lo que pensamos.

Lo que los padres y las madres esperamos de los niños y niñas tiende a cumplirse. Por tanto, necesitamos tener expectativas constructivas que les permitan sacar lo más brillante de ellos mismos y desechar las negativas, pues les llevan a la degradación y a la merma personal.

HERRAMIENTAS

PIZARRÓN:

  • Una pizarra o pizarrón es una superficie de escritura reutilizable en la cual el texto o figuras se realizan con tiza u otro tipo de rotuladores borrables.

PROYECTOR CUERPO OPACO:

  • Equipo con el que conseguirá mostrar a su audiencia cualquier documento opaco u objeto con la máxima calidad de visionado.Equipo diseñado para la proyección directa de objetos: productos originales, libros y todo tipo de documentos.

ROTAFOLIO:

  • Un rotafolio, o pápelo grafo, es un instrumento usado para la presentación de ideas en forma de exposiciones.

PROYECTOR DE FILMINAS:

  • El proyector de filminas permite una proyección sin tener que oscurecer el aula y permite además que el proyector se coloque al frente de la clase (y no al fondo del salón) por lo que el profesor puede dar la cara al salón al mismo tiempo que realiza su presentación.

PANTALLA CON PROYECTOR:

  • Pantallas de alta calidad, robustas, ligeras y compactas, con carcasas muy resistentes, aptas para todo tipo de proyección. Cine, espectáculos, presentaciones, etc. Las pantallas pueden ser de proyección frontal o trasera (retroproyección).

MP3: MPEG-1 Audio Layer 3:

  • Más conocido como MP3 y también por su grafía emepetrés, es un formato de audio digital comprimido con pérdida desarrollado por el Moving Picture Experts GroupMEMORIA.

USB:

  • Es un pequeño dispositivo de almacenamiento que utiliza memoria flash para guardar la información que puede requerir o no baterías estás memorias se han convertido en el sistema de almacenamiento y transporte personal de datos más utilizado, desplazando en este uso a los tradicionales disquetes.

CDS.MEMORIA CD:

  • Es un disco compacto óptico utilizado para almacenar información no volátil, el mismo medio utilizado por los CD de audio, puede ser leído por un ordenador lector de CD-ROM. Un CD-ROM es un disco de plástico plano con información digital codificada en una espiral desde el centro hasta el borde exterior.

VIDEO:

  • Estos sirven para proyectar una información o simplemente una película de cualquier tipo, puede ser en video casete o en dvd.WWW: aquí podemos ver todo tipo de información, entretenimientos, noticias, conexión de redes ya que es una Web expandible.

PROYECTOR:

  • Un proyector de vídeo o cañón proyector recibe una señal de vídeo y proyecta la imagen correspondiente en una pantalla de proyección usando un sistema de lentes, permitiendo así visualizar imágenes fijas o en movimiento.

CAMARA DIGITAL:

  • Es un dispositivo electrónico usado para capturar y almacenar fotografías electrónicamente en un formato digital, en lugar de utilizar películas fotográficas como las cámaras convencionales, o imágenes grabadas en cinta magnética usando un formato analógico como muchas cámaras de video.YOUTUBE: Este nos sirve para ver videos, secuencias de cursos y tutorías.

DISKETTE:

  • Es un soporte de almacenamiento de datos formado por una pieza circular de material magnético, fina y flexible (de ahí su denominación) encerrada en una carcasa de plástico cuadrada o rectangular. Los disquetes se leen y se escriben mediante un dispositivo llamado disquetera.

GPS:

  • Es un sistema que proporciona a los receptores de GPS correcciones de los datos recibidos de los satélites GPS, con el fin de proporcionar una mayor precisión en la posición calculada. Se concibió fundamentalmente debido la introducción de la disponibilidad selectiva (SA).

DISCO COMPRIMIDO:

  • Es un disco que tiene varias carpetas para ahorrar mucho espacio y este sirve para zip y windrar

WWW:

  • WORLD WIDE WEB,RED DE REDES

OTROS METODOS PARA EL APRENDIZAJE

A continuación les anexo algunos otros tipos o medios de aprendizaje que no vimos en clase,pero que tambien son muy importante y podemos aplicar durante el aprendizaje
  • Aprendizaje de memoria clásico, por lo cual al cabo de unas horas ya no lo recuerdas.
  • Aprendizaje por descubrimiento. Consiste en que el profesor le da una serie de conceptos, el alumno los descubre y los relaciona con otros.
  • Aprendizaje por observación, a través de la observación o la imitación el alumno adquiere conocimientos.
  • Aprendizaje significativo, todos los profesores lo utilizamos para distintas áreas, consiste en que a partir de los conocimientos adquiridos por el alumno se introducen unos nuevos, es decir, el alumno relaciona conocimientos.

TIPO PROPIO

Este tipo de aprendizaje requiere que uno mismo adopte y cree sus propios procedimientos.
Una educación integral implica a toda la persona, su total concepción del mundo y su actitud frente a la vida. La persona es un ente único e irremplazable, y por ser único y tener un destino o una vocación particulares, tiene derecho a ser tratada con máximo respeto mirando tanto el desarrollo de sus cualidades personales como su derecho de construir su propio destino.
Los estudiantes tienen diversos estilos de aprendizaje y para entenderlos adecuadamente es útil que el docente posea una caracterización de los modelos didácticos adecuados para cada estilo.

Si cada persona tiene un estilo de aprendizaje propio, va a lograr un aprendizaje diferente de acuerdo al ambiente, rol y grupo que participe. Se puede decir entonces que quien maneja una diversidad de didácticas, podrá ofrecer la mejor modalidad, la más adecuada para cada estudiante.

APRENDIZAJE AUTOCRATICO

El aprendizaje por medio del tipo autocratico nos permite conocer la idea solo del presentador lo cual nos dejaria con la participación limitada y llegar a un acuerdo mas no comun.

Pues autocracia significa de una persona,es decir,el lider. Esto se puede llevar a cabo solo a traves de la participación del presentador dando opiniones pero concluyendo con lo que solo el presentador plasma.

No podemos dejar de mencionar que este tipo de aprendizaje no es del todo malo por asi decirlo,tambien conlleva a que una persona sea capaz de liderar y llevar a cabo el liderazgo ya que Todo jefe o líder debe impulsar la mayor participación posible de su personal en la toma de decisiones, en el aporte de ideas y en el desarrollo de proyectos.

Para que una persona pueda ejercer este tipo de aprendizaje r, o mejor aún, todo un equipo, sienta como suya la organización, que se apropie de las metas y las persiga a como haya lugar, primero debe darse una serie de condiciones dentro de esa organización, y debe contarse con un estilo de administración o liderazgo que tienda hacia la participación.

APRENDIZAJE DEMOCRATICO

El aprendizaje por medio del tipo democratico nos permite conocer las perspectivas de otras personas,analizarlas en conjunto para asi llegar a un acuerdo comun,para mejorar la calidad del aprendizaje. Esto se puede llevar acabo mediante:

El debate · Investigación en equipo · Analisis de información · Conclusiones · Exponer todos los aspectos .

Sin dejar de mencionar que en este tipo de aprendizaje la conciencia es el resultado del aprendizaje social en la comunidad, de la interacción con los demás y consigo mismo. Su personalidad es una síntesis del entorno y de su propia actividad cognoscitiva. A ello contribuye poderosamente la familia, la escuela y la sociedad.


El trabajo cooperativo, el aprendizaje en pequeños grupos o equipos, crea el marco propicio para que los conocimientos, habilidades y procesos se presenten al aprendiz, y éste pueda entonces interiorizarlos, es decir, hacerlos suyos, mediante la interacción.

Es en ella, en la interacción con la información de entrada y la información de salida que el mismo aprendiz exterioriza, que éste elabora su propio conocimiento, matizado por el filtro afectivo de sus sentimientos, necesidades y motivaciones.

METACOGNOCION

Entendemos por Metacognición la capacidad que tenemos de autoregular el propio aprendizaje, es decir de planificar qué estrategias se han de utilizar en cada situación, aplicarlas, controlar el proceso, evaluarlo para detectar posibles fallos, y como consecuencia... transferir todo ello a una nueva actuación.

AUTOAPRENDIZAJE

El autoaprendizaje:
Es la forma de aprender principalmente por uno mismo.
Consiste en
aprender buscando uno mismo la información, haciendo prácticas o experimentos. A una persona que aprende por sí misma se le llama autodidacta.

El autoaprendizaje es algo que el
ser humano, los mamíferos y otros animales poseen en sí mismos y se pone en evidencia cuando juegan. Jugar, aunque a veces no se tiene presente, tiene la función principal de aprender nuevas habilidades o mejorar las que ya se poseen.
Muchas veces, el autoaprendizaje comienza jugando, pasado un tiempo se descubre que se ha aprendido mucho de este modo y que no solo sirve para pasárselo bien.